そこで今回は一般的な基礎知識を改めて簡単に説明しようかと。
目的はこんな感じで。
- 対戦相手が悪いのか、自分が悪いのか、サーバが悪いのかを区別して対処する
(トラブル解決は切り分けと原因究明が大事です) - それぞれの環境で何が原因で快適な熱帯が出来ないのかを知り、改善する
- 結果的に皆ハッピー
1回では収まらないので気まぐれ更新で続けていく予定です。
ちなみに何事にも例外はあるので、これらは内容を100%保証するものではありません。
ちなみに何事にも例外はあるので、これらは内容を100%保証するものではありません。
まず最初にいくつか大事な事を。
- 無線LANでの熱帯はやめよう!格ゲー業界では紐無し野郎は帰れとか言われますが、あれは真実です。残念ながら基本的に対戦相手はキレます。無線は技術的な仕様上、どうしても安定した高速な通信が”ほぼ”出来ません。そしてそれは速度計測では測れないのです。
無線が遅い理由は主に3つあり、親機と本体間の電波問題(壁で遮断、周波数被り等)、無線は基本的に通信が片道走行(送受信が同時に出来ないケースが殆ど)、最後にセキュリティ確保の為に処理が複雑でありその分遅延が出る為です。 - ダウンロード、アップロードの速度は熱帯とほぼ無関係通信が不安定な場合、ダウン、アップの速度も出ないので全く無関係ではないのですが、基本的には別問題で熱帯の通信量など僅かなものです。そして速度計測では通信の安定性を測る事はできません。無線LANでも速度計測で十分な速さが出てしまうという事がそれを証明しています。
具体的な方法は後述しますが、有線のPC等を使って継続的且つ短い間隔での計測、モニタリングしながら熱帯する事で安定性を測る事が出来ます。 - 集合住宅の共有回線(VDSL)は使い物にならないか?
最初から諦める事は無く、ちゃんと希望はあります。どちらかと言えば建物の出入り口よりISP(プロバイダ)の方がネックになりやすいです。よくあるのが100MBベストエフォートの回線を共有というやつですが、実は100MBって中々使い切れないものです。とは言え分譲マンションでインターネットのサービスもセットです、なんてケースだとISPは自分で選べない為、その際は管理会社(基本は外注で専門のサービスをしている)へ問題を訴えてISP変更を検討して貰いましょう。 - 格ゲー熱帯の場合、基本的にサーバ側と対戦ラグは無関係
通信要求が厳しいオンラインゲームは大体P2Pという形式を取っています。自分はゲーム側の技術的な内容を知らないのですが、一般的にはそう言われます。個人個人同士が接続するイメージで、サーバはセッション保持程度の役割でしょう。
また観戦が対戦に与える影響も0では無いにしろ、ほぼ無視して良い程度でしょう。大事なのは直接対戦してる相手と自分の間の通信が安定しているか否かです。
まとめると
- 無線LANはダメ
- 速度計測は当てにならない
- ISP(プロバイダ)は凄く大事
- 問題を感じる人は有線接続のPC等を用意して対戦しながら計測
続きます。
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