今回は問題がある箇所を探す方法を1つ紹介します(これにも有線接続のPCが必要です)
正直なところ無線以外の問題で、誰と対戦してもラグを感じるというケースは殆どこれに該当するのではないでしょうか。
調査にはTraceRoute(追跡)コマンドを使います。対象までの経路と各ポイントの応答速度を3回ずつ表示します。時にはPingやTraceRouteを拒否するポイントもあるので、そういうところは表示されませんが全体としては問題ありません。調査を行うタイミングは重さを感じる時間帯、タイミングに何度も行うのが良いです。
Windowsならば先程のPingと同様にWindowsボタン→ファイル名を指定して実行→「Tracert google.com」を入力>そのままエンターキーを押します。
下記の画像はTraceRouteの結果例です。戸別でISP契約しているケースですね。1番が自宅、2番からがISP(プロバイダ)になります。
1回の調査では結果が出ない場合がありますが、繰り返し行う事で問題が見えてきます。もしも安定した通信状態であればこれらの数値は非常に安定した応答速度になる筈ですが、不安定な場合はところどころ、もしくはネックになっている箇所で高い数値が出てきます。
次の画像はISPに問題が有るケースです。Macなので少し表示が違いますが示す内容は変わりません。
※これは集合住宅でISPも含めてまとめて契約されているケースで1番が自宅、2番が自宅建物の共有出入り口、3番からがISPになります。
見ての通り3番で突然数値が50前後まで上がっていますが、これは本来ならば有り得ない数値です(東南アジアとの通信レベル)
もしもそういう結果が出た場合・・・可能であれば違うISPを試しましょう。ISPは複数同時契約も、一定期間無料等のお試し契約も色々あるかと思います。ただしお試しなのに2年契約とかはしない様に。変更先のISPが問題なく使えるとは限りません。
次回は宅内のネットワーク環境見直しのポイントを書こうかと思ってます。
Tuesday, September 27, 2016
Wednesday, September 21, 2016
熱帯向けのネットワーク基礎知識 vol.2
前回に引き続き、熱帯向けの知識を書いていきます。
自宅~インターネット間の通信状態確認
自宅~インターネット間の通信状態確認
対戦していて相手に関係なく頻繁にラグを感じた場合、まず確認すべきは自分の環境です。
本体~ インターネットまでが安定して高速に通信出来ているかという点を 継続的に見る必要があります。
理想は本体から直接並行して確認したいけど、 それは出来ないので代わりに出来るだけ本体と近い環境にある有線 LAN接続のPCを使います。
具体例としては下記の通り(Windowsの場合)。
Windowsボタン→ファイル名を指定して実行の欄に「pin g –t google.com」を入力→そのままエンターキーを押す。MacであればTerminalからPing google.com だけでOKです。
※相手先は比較的近くてブレが少なそうなところが良いのでGoogleがおすすめです。後はjp.playstation.comとかも何となく良いかもですね。
するとGoogleとPC間で毎秒の応答速度が表示されます。 もしも安定していれば「Time=XXms」 の箇所でおおよそ一定の数値が出続けます。
関東エリアならば一桁余裕だと思います。
この画面を(出来れば引き伸ばして表示数を増やす)PCで表示し ておき、対戦中にラグを感じたら確認します。
自分側(もしくはインターネットまでの経路)に問題がある場合は ここで数値がぶれてる可能性が高いです。
次回に続きます。
Monday, September 19, 2016
熱帯向けのネットワーク基礎知識 vol.1
ネットワーク対戦(以後熱帯)のFPSや格ゲーをやってると、重い、ラグいみたいな事があって、自分が悪いのか相手が悪いのかサーバが悪いのか、と何が原因なのか解らない人も多いかと思います。
そこで今回は一般的な基礎知識を改めて簡単に説明しようかと。
目的はこんな感じで。
そこで今回は一般的な基礎知識を改めて簡単に説明しようかと。
目的はこんな感じで。
- 対戦相手が悪いのか、自分が悪いのか、サーバが悪いのかを区別して対処する
(トラブル解決は切り分けと原因究明が大事です) - それぞれの環境で何が原因で快適な熱帯が出来ないのかを知り、改善する
- 結果的に皆ハッピー
1回では収まらないので気まぐれ更新で続けていく予定です。
ちなみに何事にも例外はあるので、これらは内容を100%保証するものではありません。
ちなみに何事にも例外はあるので、これらは内容を100%保証するものではありません。
Thursday, September 15, 2016
XrdRディズィーを使っていて気になる点
現状のディズィーでここが厳しい!というポイントをいくつか挙げてみる。
ブリッツに弱い、バクステに弱い、受けが弱いとかは性質なので、こちらで頑張る要素。
だけど実際に対戦してみると、何故こうなっているのだろう?と感じる様な、
操作や仕様的な不親切さ、他キャラとの不公平さを感じる様な箇所が出て来る。
Xrd基準このタイプのキャラならこの位あって良いんじゃない?みたいな。
そういうのを項目を分けていくつか書いてます。
1. ゲージ効率
ゲージは全てに大きく左右する非常に重要な要素。
素の立ち回りが、火力が、継続能力が、切り返しが強ければ不要な場面が多いけど、
ディズィーについてはどの場面においても需要が高い。
逆にゲージ差を付けられやすいが為に容易に触れられ、火力差で負け易い。
現状は明らかに少ない。問題点は具体的には下記の通り。
- 飛び道具が差し込まれやすく黄色RC無くしては割に合うシューティングが出来無い
- コンボは特殊な状況以外ゲージ無くしてはダメージ、運び、その後の状況が微妙。
- 相手に触った後、ほぼ全て硬直差-となる為、何かキャンセルしたいけどリスクがある。ゲージが無いと割にあった継続やリスク軽減が出来無い。
2. 一部飛び道具(泡、木の実、焼き栗)の判定
泡については言わずもがな、立ち回りと起き攻め、固めの要であり、コンボパーツでもあるが、今作では判定が非常に小さい。正直頼りない・・・(ついでにコマンドも236PKSHSの4点に変更して、発生時2入力で下方向というのはやめて欲しい・・・)
木の実と焼き栗については、2段目の判定を大きくするなりして当てやすくして欲しい。
中距離でしゃがみに当たらない、殆どの前進行動に当たらない。これでは話し相手が弱体化した現状、割に合わない。
木の実は1ヒット後から2ヒット目が非常に不安定で折角対空でヒットしても中々活かせない。焼き栗もコンボパーツとして使う際、相手キャラや状況により2発目が不安定。
また3ヒット目の爆発は持続が短い為に起き攻めパーツとして、とある致命的な欠点を持つ。持続を長くしないと早晩価値が半減すると考えられる。
3. 一部通常技(2S、5S、5HS)の性能
2Sは基本リターンが低い割に対空性能が低い。特に下に強くもない普通の飛び込みへの対空が意外にシビアで、且つ裏落ちし易い為もう少し判定が大きくても良いのでは。
設置系、シューティングキャラは対空強い傾向があるのでそちらに準じたい。
5Sはメイン牽制である筈の技だが非常に硬直が大きく、当てた後もリターンを得る為の繋ぎが難しい。具体的には、硬直減少、ディレイ受付増加、JC追加が欲しい。
5HSは過去作よりリーチが短いと感じる。そしてリーチの短さは牽制としての弱さ、
5S5HSの繋ぎが空振りし易いという2点に繋がる。
5S>5HSのガトリングは低めの空振りリスクで出しきれるルートだが、実際には5HSが短いために欲しいところで使えない。詳細は補足として後述。
4. JPの裏落ち問題
中段択、差し込みと空中ダッシュから当てる事が多い技だが、JPを挟むと非常に裏落ちし易い。かといってJKJHSのルートでは地上技が繋がらないというケースが多々ある。
熱帯ではギリギリの低空ダッシュは難易度が高く、勝負どころではかなりネックになる。
尚且つ裏落ちになった場合には、反撃されて攻守逆転、場合によってはそこから負ける。
上記の行動はこのキャラの攻めにおいて肝になる部分であり、非常に大きな問題だと感じる。よってJPを裏落ちしにくくするとか、JHSの攻撃Lvを上げてJPへの依存度を下げる様な対処がほしい。
5. 話し/喧嘩相手関連
理想を言えば被弾による消滅を無くして実体化の位置をD喧嘩並で揃えて欲しい。
これが重要である点には理由がある。
- ディズィーの防御能力は最底辺(暴れ発生F、リターン、無敵技有無、バクステ性能、やられ判定、気絶値)
- 地上と空中どちらに対しても強い切返しがない
- 過去作では話し相手を核として立ち回りや起き攻めのリスクを抑えて安定させていた
- 更に現状D喧嘩以外は発生途中に壁役として実質機能してない
(ついでに空中話/喧嘩のコマンドを214から63214に変えてほしい。これで暴発をかなり防げる筈)
この点についてはディズィーのスタイル定義において、話し/喧嘩相手を軸に動く事が基準となっているのか、次第だと思う。ヴェノムのボール、イノの音符、みたいなものです。
補足:5Sヒット/ガード時の繋ぎに関する選択肢について
5S先端付近で振った際、近距離/遠距離、地上/空中、ノーマル/カウンターの組み合わせで
次に繋げる技が変わってくる。問題は失敗した時にほぼ確実に反撃を受ける繋ぎが有る事で、具体的には2Dと魚がそれにあたる。
逆に5HSならば地上空中をある程度カバーしつつ反撃も受けにくい。が・・・リーチの短さから空振りが多いのが現状。
勿論空振りに対して最速で相手が技を振れば反撃は受ける事もある。
高め空中ヒットに対しては魚(CHなら焼き魚も入る)、遠距離地上ヒットの場合は魚もしくは2D(キャラによっては2Dが空振る)
過去作並の立ち回り強さを持っていれば文句は出ないが、今回は立ち回りがお世辞にも強いとはいえない。
加えて全体的にリターン上昇傾向にある(ソルカイの5Sノーマルヒットから得られるリターン上昇がそれを顕著に表している)
であれば5SにJCを付加して、5HSの判定を長くする事で地上空中のリターンを安定させる位はあって良いんじゃないかと。
5S絡みの繋ぎを感覚的な判定で表してみるとこういった感じ
仮に5SにディレイとJCついて5HSの判定が伸びれば地上戦のリターンが大きく安定する。
ブリッツに弱い、バクステに弱い、受けが弱いとかは性質なので、こちらで頑張る要素。
だけど実際に対戦してみると、何故こうなっているのだろう?と感じる様な、
操作や仕様的な不親切さ、他キャラとの不公平さを感じる様な箇所が出て来る。
Xrd基準このタイプのキャラならこの位あって良いんじゃない?みたいな。
そういうのを項目を分けていくつか書いてます。
1. ゲージ効率
ゲージは全てに大きく左右する非常に重要な要素。
素の立ち回りが、火力が、継続能力が、切り返しが強ければ不要な場面が多いけど、
ディズィーについてはどの場面においても需要が高い。
逆にゲージ差を付けられやすいが為に容易に触れられ、火力差で負け易い。
現状は明らかに少ない。問題点は具体的には下記の通り。
- 飛び道具が差し込まれやすく黄色RC無くしては割に合うシューティングが出来無い
- コンボは特殊な状況以外ゲージ無くしてはダメージ、運び、その後の状況が微妙。
- 相手に触った後、ほぼ全て硬直差-となる為、何かキャンセルしたいけどリスクがある。ゲージが無いと割にあった継続やリスク軽減が出来無い。
2. 一部飛び道具(泡、木の実、焼き栗)の判定
泡については言わずもがな、立ち回りと起き攻め、固めの要であり、コンボパーツでもあるが、今作では判定が非常に小さい。正直頼りない・・・(ついでにコマンドも236PKSHSの4点に変更して、発生時2入力で下方向というのはやめて欲しい・・・)
木の実と焼き栗については、2段目の判定を大きくするなりして当てやすくして欲しい。
中距離でしゃがみに当たらない、殆どの前進行動に当たらない。これでは話し相手が弱体化した現状、割に合わない。
木の実は1ヒット後から2ヒット目が非常に不安定で折角対空でヒットしても中々活かせない。焼き栗もコンボパーツとして使う際、相手キャラや状況により2発目が不安定。
また3ヒット目の爆発は持続が短い為に起き攻めパーツとして、とある致命的な欠点を持つ。持続を長くしないと早晩価値が半減すると考えられる。
3. 一部通常技(2S、5S、5HS)の性能
2Sは基本リターンが低い割に対空性能が低い。特に下に強くもない普通の飛び込みへの対空が意外にシビアで、且つ裏落ちし易い為もう少し判定が大きくても良いのでは。
設置系、シューティングキャラは対空強い傾向があるのでそちらに準じたい。
5Sはメイン牽制である筈の技だが非常に硬直が大きく、当てた後もリターンを得る為の繋ぎが難しい。具体的には、硬直減少、ディレイ受付増加、JC追加が欲しい。
5HSは過去作よりリーチが短いと感じる。そしてリーチの短さは牽制としての弱さ、
5S5HSの繋ぎが空振りし易いという2点に繋がる。
5S>5HSのガトリングは低めの空振りリスクで出しきれるルートだが、実際には5HSが短いために欲しいところで使えない。詳細は補足として後述。
4. JPの裏落ち問題
中段択、差し込みと空中ダッシュから当てる事が多い技だが、JPを挟むと非常に裏落ちし易い。かといってJKJHSのルートでは地上技が繋がらないというケースが多々ある。
熱帯ではギリギリの低空ダッシュは難易度が高く、勝負どころではかなりネックになる。
尚且つ裏落ちになった場合には、反撃されて攻守逆転、場合によってはそこから負ける。
上記の行動はこのキャラの攻めにおいて肝になる部分であり、非常に大きな問題だと感じる。よってJPを裏落ちしにくくするとか、JHSの攻撃Lvを上げてJPへの依存度を下げる様な対処がほしい。
5. 話し/喧嘩相手関連
理想を言えば被弾による消滅を無くして実体化の位置をD喧嘩並で揃えて欲しい。
これが重要である点には理由がある。
- ディズィーの防御能力は最底辺(暴れ発生F、リターン、無敵技有無、バクステ性能、やられ判定、気絶値)
- 地上と空中どちらに対しても強い切返しがない
- 過去作では話し相手を核として立ち回りや起き攻めのリスクを抑えて安定させていた
- 更に現状D喧嘩以外は発生途中に壁役として実質機能してない
(ついでに空中話/喧嘩のコマンドを214から63214に変えてほしい。これで暴発をかなり防げる筈)
この点についてはディズィーのスタイル定義において、話し/喧嘩相手を軸に動く事が基準となっているのか、次第だと思う。ヴェノムのボール、イノの音符、みたいなものです。
補足:5Sヒット/ガード時の繋ぎに関する選択肢について
5S先端付近で振った際、近距離/遠距離、地上/空中、ノーマル/カウンターの組み合わせで
次に繋げる技が変わってくる。問題は失敗した時にほぼ確実に反撃を受ける繋ぎが有る事で、具体的には2Dと魚がそれにあたる。
逆に5HSならば地上空中をある程度カバーしつつ反撃も受けにくい。が・・・リーチの短さから空振りが多いのが現状。
勿論空振りに対して最速で相手が技を振れば反撃は受ける事もある。
高め空中ヒットに対しては魚(CHなら焼き魚も入る)、遠距離地上ヒットの場合は魚もしくは2D(キャラによっては2Dが空振る)
過去作並の立ち回り強さを持っていれば文句は出ないが、今回は立ち回りがお世辞にも強いとはいえない。
加えて全体的にリターン上昇傾向にある(ソルカイの5Sノーマルヒットから得られるリターン上昇がそれを顕著に表している)
であれば5SにJCを付加して、5HSの判定を長くする事で地上空中のリターンを安定させる位はあって良いんじゃないかと。
5S絡みの繋ぎを感覚的な判定で表してみるとこういった感じ
仮に5SにディレイとJCついて5HSの判定が伸びれば地上戦のリターンが大きく安定する。
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